2016. godina ispada nevjerojatna za proširenu stvarnost

AR demonstracije uvijek su sjajne, ali žiri još uvijek ne zna koliko će dobro sučelja temeljena na gestama, poput onog u ovom oglasu za Hololens, raditi u cjelodnevnim aplikacijama

Jedan od načina da se kaže da novo tržište postaje punoljetno ovdje u Silicijskoj dolini je kada se formiraju namjenski rizični fondovi koji će se usredotočiti na njega. Proširena stvarnost upravo je postigla tu prekretnicu lansiranjem Super Ventures-a. Sam fond je mali, ali događaj je poslužio kao sjajna dodirna točka za članove još uvijek bliske AR zajednice da se okupe i pruže određeni uvid u budućnost AR-a, kako za potrošače tako i za programere. Također služi kao vrhunski vrhunac u državi u industriji ispred mnogo većeg godišnjeg flagshipa Prošireni svjetski izložbasljedećeg lipnja.

Što AR čini posebnim?

Proširenu stvarnost karakterizira kombiniranje pogleda na 'stvarni svijet' s računalno generiranim sadržajem. Stvarni svijet stavljam pod navodnike, jer neka AR rješenja zapravo omogućavaju korisniku da vidi svoju okolinu i na taj pogled projicira generirani sadržaj, dok drugi koriste feed kamere okoline s prekrivanjem generiranih objekata. Prva ima prednost u tome što ih je puno prirodnije koristiti i omogućuju bolji osjećaj konteksta za korisnika. Kasnije su često jednostavnije za primjenu, niže snage procesora i mogu se pokretati na mobilnim uređajima standardnog formata - bez potrebe za posebnim naočalama.



Trčanje bez veze čak je važnije za AR nego za VR. Iako su neke AR aplikacije, poput CastAR-ovih stolnih igara, ograničene na malo područje, većina uključuje omogućavanje korisniku da se kreće u svom okruženju i dobije anotirani (ili poboljšani, ako želite) pogled na stvarnost. Microsoftov HoloLens (sada dostupan programerima) i uređaj Magic Leap (koji se sada prikazuje privatno) privukli su najviše medija među samostalnim rješenjima, ali startupi poput ODG-a već neko vrijeme isporučuju neograničene AR 'pametne naočale'.



AR ne zahtijeva uvijek geeky, novi nosivi uređaj

Za razliku od VR-a, mnoge AR aplikacije rade na standardnim ili malo poboljšanim mobilnim uređajima. Na primjer, ScopeAR je demonirao aplikacije industrijskog podučavanja 'preko ramena', gdje se stručnjaci mogu pozvati kako bi pomogli radniku na terenu ilustrirajući korake u obavljanju operacija održavanja ili popravka - sve kao prekrivanje stvarne scene snimljena vlastitom video kamerom mobilnog uređaja. Prethodno snimljeni vodiči mogu se koristiti i 'offline' za provođenje korisnika kroz postupak - sve dok sustav ima točnu osnovnu sliku mehanizma na kojem se radi, inicijaliziran postavljanjem malog uređaja za označavanje.

ScopeAR mi je pokazao kako se njegove industrijske aplikacije za održavanje mogu pokretati na pametnom telefonu ili tabletu, pod uvjetom da imaju mogućnost video okretanja unatrag.

ScopeAR mi je pokazao kako se njegove aplikacije za industrijsko održavanje - poput ove za zamjenu prekidača - mogu pokretati na pametnom telefonu ili tabletu, pod uvjetom da imaju mogućnost video okretanja unatrag.



Još jedna AR aplikacija koja se može pokretati na standardnom mobilnom uređaju, WayGo, jedna je od prvih tvrtki iza koje stoji novi fond Super Ventures usmjeren na AR. Omogućuje automatsko prepoznavanje (i prijevod na mjesto) teksta u okolnom okruženju, jer ga u stvarnom vremenu snima kamera uređaja. Slično konceptu kao Google Translate, WayGo kaže da ima bolju podršku za automatsko prepoznavanje teksta na nezapadnim jezicima i ako veći dio svojih marketinških napora usmjerava na prodaju u komercijalne aplikacije.

Procesorska snaga ostaje problem: oblak pruža jedan odgovor

Jedan od najvećih problema AR-a (i VR-a) temeljenog na mobilnim uređajima je procesorska snaga. Demonstriranje izrade 3D modela iz jednostavnog provlačenja po sobi s uređajem je jedno, ali to što funkcionira u stvarnom životu je drugo. Pronašli smo to kad smo pokušali replicirati one nevjerojatne demonstracije Google Project Tanga u tipičnom stanu. Rezultati nisu bili ni približno uglađeni. Startup GeoCV rješava ovaj problem dodavanjem dimenzije oblaka u kombinaciju. Vaš mobilni uređaj opremljen mjerenjem dubine (poput Tanga ili RealSense) koristi se za prikupljanje početnih podataka, ali obrada se vrši u oblaku - što omogućuje potpunije i preciznije modele. Startup Gridraster zauzima drugačiji pristup i nada se da će omogućiti mobilnim uređajima da iskoriste GPU obližnjih računala kako bi povećali svoje matične mogućnosti.

Potrebno je riješiti vidno polje da bi AR postao mainstream

Slušalice Meta 2 pružaju potpuno drugačije iskustvo od nošenja neprozirnog kompleta VR naočalaUsko vidno polje (FOV) jedan je od čimbenika koji najviše ograničava ono što se može postići postojećim AR uređajima. Dio onoga što je prvi Microsoftov demo HoloLens učinilo tako uvjerljivim bilo je relativno široko vidno polje (za koje se priča da ga je pružio dobavljač Waveguidea Lumus). Naknadne verzije ipak su se vratile pružajući samo usku sliku (Microsoft ju je usporedio s gledanjem 15-inčnog monitora udaljenog 2 metra).



Kratkoročno, dobavljači poput Meta rješavaju problem FOV-a pomoću šire reflektirajuće površine za oblikovanje slike. Meta, na primjer, predstavlja svoju Meta 2 - zahtijevajući FOV od 90 stupnjeva za naočale koje su sada dostupne za predbilježbu. Nažalost, Meta 2 naočale su povezane, što ih čini glavnim kandidatom za računarsko korisničko sučelje sljedeće generacije - što Meta intenzivno promovira, a Meta 1 je u osnovi radila kao drugi monitor za vaše računalo - ili za laboratorijske ili studijske aplikacije, ali ne kao izvrsna opcija za vani ili za mobitele. Za programere s ograničenim proračunom, Meta 2 programer komplet iznosi 950 USD, u usporedbi s 2.750 USD za ODG-ov R-7 i 3000 USD za Microsoftov Hololens. Programerima igara i VR-a također će se svidjeti što Meta 2 podržava Unity za razvoj.

Dugoročna budućnost AR zaslona izgleda još obećavajuće. Osim boljih modula vodilja valova, na putu je i nova tehnologija koja koristi lasersku projekciju izravno u mrežnicu (nije toliko zastrašujuće koliko zvuči). Glif Avegantajedan je od poznatijih AR uređaja za lasersko projiciranje, ali ne i jedini. Masovno financirano (i hiper) pokretanje Magic Leap koristi vrstu tehnologije laserske projekcije (koja se također naziva Virtual Retinal Display ili VRD) za svoj nadolazeći AR sustav. Sudeći prema demonstracijskim videozapisima koje je objavio, VRD u sustavu Magic Leap-a također vrši i praćenje očiju kako bi omogućio selektivno ponovno fokusiranje slike na temelju mjesta koje korisnik gleda. Uspio sam demonstrirati istraživački projekt na Stanfordu koji je omogućio ponovno fokusiranje na temelju praćenja oka, a to je vrlo moćan koncept. VRD-ovi također mogu u potpunosti zasititi šipke i čunjeve u vašem oku, omogućujući potpuno neprozirne predmete - i gotovo VR iskustvo ako je njihovo vidno polje dovoljno široko - uz pružanje proširenog sloja stvarnog svijeta. To omogućuje ono što se ponekad nazivalo aplikacijama „miješane stvarnosti“ - one koje mogu kombinirati najbolje od VR-a i AR-a.

VRD-ovi također imaju dvije druge potencijalne prednosti u odnosu na tradicionalnija sučelja zasnovana na zaslonu. Budući da se slika formira na mrežnici, a ne na fiksnom zaslonu ispred vas, problem smještaja i vergencije ne podudara se (jednostavno rečeno, problem kada vaše oči misle da gledaju nešto daleko dok se fokusiraju na malenom zaslonu centimetara ispred vaše glave), što je veliki čimbenik u VR-induciranoj bolesti kretanja, riješeno je. Za razliku od valovoda, VRD-ovi također ne trebaju povećavati veličinu kako se povećava vidno polje. Vjerojatno će oni postati tehnologija odabira zaslona za barem vrhunske AR, pa čak i neke VR aplikacije. Proizvođači naočala za VR razvijaju vlastite odgovore na ovaj problem, uključujućisereoskop Lightfielda razvio Gordon Wetzstein iz Stanforda u suradnji s Nvidijom.

Zspace koristi prilagođeni 3D monitor, pojačan aktivnim laserskim pokazivačem i praćenjem glave, kako bi pružio AR-poput iskustva koji lebdi nad zaslonom. Ovdje je interaktivni prikaz učionice iz Korinta koji ilustrira kako vulkani rade.

Zspace koristi prilagođeni 3D monitor, pojačan aktivnim laserskim pokazivačem i praćenjem glave, kako bi pružio AR-poput iskustva koji lebdi nad zaslonom. Ovdje je interaktivni prikaz učionice iz Korinta koji ilustrira kako vulkani rade.

S obzirom na vrijeme AR će vjerojatno prevladati nad VR-om

Nije iznenađujuće što većina zagovornika AR-a (uključujući i mene) tvrdi da će AR na kraju uvelike nadmašiti VR kao tehnologiju i tržište. Uostalom, postoji ograničenje koliko dana ćemo vjerojatno htjeti provesti 'spuštene glave' u paru googla koristeći VR, dok suptilni AR uređaji na kraju neće biti ništa problematičniji od par dizajnerskih sunčanih naočala - i moći će pružiti korisne informacije tijekom dana.

Analitičar Digi-Capital predviđa AR tržište od 90 milijardi dolara godišnje do 2020. godine, u usporedbi s 30 milijardi dolara za VR. To je vrsta obećanja zbog kojeg mi je partner osnivač Super Ventures, Ori Inbar, objasnio da je nakon godina organizacije konferencija specifičnih za AR bio 'spreman svoj novac staviti tamo gdje su njegova usta'. Još je iznenađujuće, s obzirom na relativnu količinu zujanja, AR je već puno veće tržište od VR-a, sa stotinama komercijalnih, industrijskih i vojnih aplikacija koje pružaju doslovno deseci dobavljača hardvera i softvera. Prije nego što postane mainstream, trebat će barem još jedna ili dvije generacije hardverskog napretka.

Dalje, pročitajte:Oculus Rift protiv HTC Vive protiv PlayStation VR: Bitka za vrhunske slušalice

U vrijeme GDC-a 2016 i VRDC-a, cijeli ovaj tjedan pokrivamo VR, igre i proširenu stvarnost; pogledajte ostatak naših priča o VR tjednu za detaljnije izvještavanje.

Copyright © Sva Prava Pridržana | 2007es.com