PC igrači koji nisu igrali klasične igre na konzoli propustili su sjajna iskustva

467955 tipki Super NES Classic SNES

Odrastajući, nisam bio igrač konzole. Moji su roditelji odlučno odbijali moje molbe za NSZ ili bilo koju konzolu i samo su nevoljko tolerirali moju naklonost prema računalnim igrama. Pretpostavljam da su smatrali da će računala biti previše važna za budućnost da bi mi razbili primarno sredstvo za interakciju s njima, i poštovali su ideju da imam pravo trošiti vlastiti novac na hobije po svom izboru, ali postojala su ograničenja njihova tolerancija. Računalne igre su jedva pale s desne strane crte. Igre konzola nisu. Kao rezultat toga, moj vlastiti uvod u igranje proizišao je iz klasika PC prostora od sredine do kraja 1980-ih - Space Quest III i Ultima IV bila su dva naslova koja se sjećam da sam prvi put igrao.

Kao rezultat toga, nikad se nisam upoznao s NSZ-om ili SNES-om naslovi koji su bili popularni u to vrijeme. Igrao sam Final Fantasy I, II i III u kući prijatelja, ali nikada nisam zabilježio puno vremena na bočnim klizačima koji su bili popularni. Igrao sam dovoljno Super Mario Bros-a da pobijedim 1-1 i 1-2 i to je to. Nedavno sam, zahvaljujući emulatorima, uzeo neke SNES igre koje nikada prije nisam igrao - igre poput Castlevania IV, Super Mario World i Super Metroid.

Iskreno nisam bio siguran što bih mislio. Uglavnom, impresioniran sam. Vještine potrebne za dobro igranje ovih naslova - i da budemo jasni, I nemojte igrajte ih dobro, jer nikada niste stekli više od osnovne razine vještine s kontrolerom - više su od brzih refleksa. Zahtijevaju od igrača da se izbliza upozna s položajem i kretanjem neprijatelja kroz 2D prostor, precizno tempirajući određene napade i skokove. Igre vas često izazivaju pametno postavljenim potezima, poput Mariovog metka koji leti točno kroz vas prostor htjeti biti okupacijski ako pokušate ugrabiti određeno napajanje. Te zagonetke mogu izluđivati. Programeri igara ostavljaju natuknice kako bi vam rekli da se nešto može učiniti, ali izazov je otkriti točno kako to učiniti.



Ova vrsta igranja potpuno se razlikuje od igara s kojima sam odrastao. Rješavanje zagonetki u Osvajanjima dugog luka ili borba protiv Ad Avisa u potrazi za Glory II nije bilo nimalo isto iskustvo. Igre Sierra, Origin i LucasArts koje su dominirale mojim djetinjstvom bili su zamišljeni avanturistički naslovi s naglaskom na pisanju i raščlanjivanju teksta ili kasnijim sučeljima usmjeri i klikni s raznim mogućim radnjama. Druge igre, poput Civilization, nudile su dugotrajnu igru ​​i sofisticiranu strategiju koja je nadmašila ono što su konzole radile u to vrijeme. Bio je to fascinantan primjer kako su programeri iz druge zemlje pronašli načine za prevladavanje jezičnih barijera i hardverskih ograničenja za dizajniranje vrlo različitih vrsta iskustava.

U modernoj eri, u kojoj se konzole funkcionalno temelje na hardveru računala i u jednom slučaju pokrenite modificirani operativni sustav računala, razlike između ovih platformi svodile su se na pregršt grafičkih opcija, brzine sličica i vrijeme učitavanja. Prije trideset godina praznine su bile daleko veće. Namjenske hardverske mogućnosti dale su grafičkim opcijama konzola koje računala iz tog doba nisu mogla duplicirati. Sjećam se da sam oko Božića 1991. godine čeznutljivo gledao u Super Nintendo, upravo zato što u mojem vlastitom zabavnom rješenju nije bilo ekvivalenta onome kako Super Mario World izgleda.

Svi vole Invaziju na Vorticone, ali to nije potpuno isto.

Reproduciranje naslova konzole koje nikada prije nisam igrao pokazalo mi je da postoji čitav aspekt igranja koji zapravo nisam doživio. Dovoljno sam igrao bočne klizače da bih znao da nisam baš dobar u njima. Uzimajući vremena da ih pustim da se poprave (malo), razvio sam poštivanje suptilnih načina na koje su japanski programeri s vremenom pokazali igračima svjetska pravila, s malim tragovima o tome gdje će se čudovišta mrijestiti, vizualni nagovještaji o tome kako djeluju moći , ili pametan dizajn na razini koji vas prisiljava da koristite sposobnosti koje ste upravo sakupili. Često je raspored prijetnji i mrkve - poput? blok za koji znate da sadrži 1Up - izravno su lukavi.

Učenje preciznog određivanja skokova ili napada nije ništa poput rješavanja zagonetki u Mystu ili Pukovnikovoj ostavini i nema puno usporedbe s Doomom ili Quakeom - ali tada je dio zabave u igrama uvijek bio način na koji se razvija s vremenom. Igre koje sada postoje bitno se razlikuju od naslova koje sam igrao u djetinjstvu, a iako mi ponekad nedostaje stil igara koje smo nekada imali, jednako bi mi nedostajali i različiti tipovi koji su u međuvremenu nastali (barem U nekim slučajevima).

Jedno mi je ovo iskustvo pokazalo da apsolutno vrijedi pokupiti stara iskustva koja nikada niste imali. Igračima konzola bilo bi malo teže ovu ideju odvesti u drugom smjeru. Naviknuti se na računalne igre u kojima čitate opširno i tipkate naredbe ako ste navikli na konzolu igara, po mom mišljenju, veći je izazov od podizanja kontrolera ako ste nekada bili računarski gamer iz stare škole. No obje strane rasprave PC-versus-console mogle bi učiti iz međusobne povijesti. Reproduciranje nekih klasičnih 16-bitnih naslova dalo mi je zahvalnost za onaj aspekt povijesti igara koji prije nisam imao, čak i ako nikada neću zamijeniti na računalu konzolu kao primarni sustav igre.

Copyright © Sva Prava Pridržana | 2007es.com