Četverojezgreni čipovi u mobitelima nisu ništa drugo nego marketinški snježni posao

Superman (Jor-El, ne Kal-El ...)

Slike Supermana i fraze poput 'brže od brze metke!' su ono što Nvidia želi da im potrošači dočaraju u mislima kada razmišljaju o svojoj novoj četverojezgri, mobilno orijentirani Tegra 3 SoC. Najavljen prošle veljače kao prvi na svijetu, Kal-El će debitirati u nadolazećem Androidu Asus Transformer Prime tablet. Obećavajući do pet puta veću izvedbu od Tegre 2, Nvidia je rekla da čip definitivno dolazi na tablet uređaje, a sada i s vijestima o nadolazećem HTC Edge, čini se da će Tegra 3 doći i na telefone. Izvještava se da je Edge prva četverojezgrena slušalica na svijetu, što je čini teoretski najbržim mobitelom na planetu. To je sve u redu, ali iako se uvijek traži veća snaga, programeri i proizvođači mobilnih uređaja nisu spremni iskoristiti takav hardver. Dok se poboljšanja u trajanju baterije i razina razvoja aplikacija ne usklade s ovom vrstom tehnologije, to je ništa drugo nego bacanje novca.

Prosječni potrošač vrlo malo zna o tome kako softver komunicira s CPU-om koji je instaliran na njihovom mobilnom uređaju. Za veliku većinu oni samo 'žele da to funkcionira' - otuda i zašto se iPhone tako dobro prodaje. Nemaju pojma što korist dvojažnog računanja donosi njihovom ukupnom iskustvu, a kamoli četverojezgrenom. U njihovim mislima je veće bolje, što marketinški odjeli žele da misle.

Tim Alat

Logika koja im prolazi kroz glavu jest da što više jezgri uređaj ima, to mora biti bolja. Tehnički, to je točno. Više jezgri znači i veću snagu, što Tim Alatnika donosi u bilo kome. Ali kupnja četverojezgrenog uređaja trenutno je ekvivalent kupnji zaista lijepe motorne pile, a zatim korištenju pokošene trave. Svatko tko bi svjedočio susjedu koji je pokušao takav podvig pomislio bi da je pomalo pretjerano koristiti tako pozamašan alat za relativno lak zadatak. Trenutno je isto s aplikacijskim ekosustavom za mobilne telefone.

Da, činjenica je da su sve aplikacije trenutno koristod posjedovanja dvojezgrenog procesora. Uređaji će sistemske zadatke prenijeti u jednu jezgru, tako da se aplikacija može u potpunosti izvoditi na drugoj. Međutim, ovo je prednost načina na koji OS radi, a ne kako je aplikacija napisana. Problem bilo kojeg uređaja je taj što postoji ograničena količina resursa dostupnih za upotrebu sustava. OS pokrenut na uređaju radi na žongliranju raspodjelom resursa kako bi se osiguralo da uređaj i dalje radi glatko. Android i iOS se s tim višestrukim zadacima nose na različite načine, oba dolaze iz različitog filozofskog modela.

Apple je strukturirao iOS kako bi ograničio broj zadataka koji se mogu istodobno izvoditi. Kad se dostigne ovaj gornji sloj, ubit će proces kada se otvori novi, što omogućuje korištenje resursa sustava da ostane na razini na kojoj korisnik ne primjećuje nikakvu razliku u performansama. To se podudara s time da Apple želi kontrolirati ukupno korisničko iskustvo na svojim uređajima.

Android zauzima otvoreniji pristup multitaskingu, odlučujući upravljati aktivnim aplikacijama, a ne ubiti ih. Kad resursi počnu ponestajati, Android počinje bilježiti 'bilješke' za trenutno pokrenute aplikacije. Identificira koji se trenutačno ne koriste, bilježi u kakvom je stanju aplikacija, a zatim ih isključuje. Kad korisnik nastavi s aplikacijom, ona se podigne u istoj točki i počinje ponovno raditi. Od dvije metode, iOS se bolje snalazi koristeći svoju dual-core arhitekturu na način na koji je dizajniran.

To je pomalo poput tužnog stanja aplikacija saća

Iako se gornji postupak može koristiti za argumentiranje da su višejezgreni uređaji prednost, ostaje činjenica da je vrlo malo aplikacija koje su optimizirane da u potpunosti iskoriste CPU koji može višestruko niti. Primjerice s Androidom, toliko je malo onih koji iskorištavaju Tegra 2 čipset na koji se Nvidia odlučila izradite aplikaciju to ih ističe kako se ne bi izgubili u premještanju. Sada su aplikacije koje to iskoriste prilično grafički nevjerojatne - možete reći da je na njima uloženo mnogo posla - što je najvjerojatnije prepreka većini tamošnjih programera. Velika većina su male operacije s malim operativnim proračunima koje ne mogu podržati razvoj koji u potpunosti iskorištava dostupni hardver.

Trajanje baterije za vlasnike Android uređaja pošast je koju ne bi poželjeli svojim neprijateljima. Savršen primjer je HTC Thunderbolt, telefon koji jede baterije za doručak. Puno toga ima veze s LTE mogućnostima koje ima, ali šteta je što je najveća prednost posjedovanja tog uređaja i stvar koja mu najbrže ubija bateriju. Tehnologija baterija toliko je loša da je preporuka proizvođača da ili isključe najbolju funkcionalnost slušalice ili kupe rezervnu bateriju. Žiri ne odlučuje hoće li uređaji temeljeni na četverojezgrenim sustavima ili pomoći ili spriječiti ovaj problem; Nvidia želi da ljudi misle da će to pomoći zbog nečega što se naziva suputnik-jezgraugrađena u Kal-El. U osnovi, ovaj CPU zapravo ima pet jezgri: Jednu jezgru male snage koja radi sama kada je uređaj u stanju mirovanja ili se ne koristi, a zatim ostale četiri koje se povećavaju kako uporaba postaje sve teža. U teoriji će ovo zapravo biti od koristi za brigu o moći, ali to tek treba vidjeti na djelu. Grafikon u nastavku objašnjava metodologiju koju Nvidia koristi u svom novom čipu. Kada Transformer Prime izađe, bit će zanimljivo vidjeti učinkovitost ove arhitekture.

Nvidia Tegra 3 - kako funkcionira pet jezgri

U idealnom svijetu, referentne vrijednosti hardvera prisiljavaju softver da se proteže kako bi iskoristio dodatnu snagu koju nudi. Trenutno se okruženje mobilnih telefona bori da sustigne dvije, a kamoli četiri jezgre. Ono što se svodi je na činjenicu da potrošači nemaju potrebu žuriti i kupiti četverojezgreni mobitel kad ga objave. Dvije dodatne jezgre neće značajno poboljšati njihovo korisničko iskustvo ako nisu na vrlo staroj slušalici. Uštedite svoj novac do godine dana kada četverojezgreno mobilno računarstvo zapravo znači.

Copyright © Sva Prava Pridržana | 2007es.com