Ponovno posjećivanje GameWorksa: AMD, Nvidia zaplet zbog optimizacija za The Witcher 3: Wild Hunt

Tijekom proteklog tjedna nastala je oluja zbog stanja optimizacija za The Witcher 3: Wild Hunt. Stvari su krenule izjavom Marcina Momota iz CD Projekta Red, koji je rekao obožavateljima igre: „Mnogi od vas pitali su nas bi li AMD Radeon GPU-ovi mogli pokretati NVIDIA-inu tehnologiju HairWorks - odgovor je da! Međutim, mogu se dogoditi nezadovoljavajuće performanse jer se kod ove značajke ne može optimizirati za AMD proizvode. Korisnici Radeona potiču se da onemoguće NVIDIA HairWorks ako su performanse ispod očekivanja. '

Naknadne recenzije potvrdile su da ta značajka na AMD karticama uzima veći danak nego na Nvidia karticama. Sljedeći je grafikon stvoren na temelju referentnih vrijednosti naslova Digital Foundry, koji su koristili najnoviju zakrpu 1,03 i ažurirane upravljačke programe obje tvrtke.



Vještica3



Nvidia uzima 24% uspješnosti zbog omogućavanja GameWorksa, u usporedbi s 47% za AMD. Jasno je da je AMD stvar nesrazmjeran. Prema krajnjim korisnicima, postoji nekoliko načina za ublažavanje problema. Jedan od načina za čišćenje performansi na AMD karticama je stvaranje prilagođenog profila za igru ​​i postavljanje ručne razine teselacije. Čini se da poboljšanje izvedbe time nije precizno kvantificirano.

HairWorks-AMD



Korištenje ručnih razina tesselacije u igrama može povremeno uvesti neobične artefakte (vjerojatnost da to padne što je viša razina tesselacija). Neki od vas sjetit će se da ovo nije prvi put da Nvidia TWITMTBP / GameWorks naslovi koriste izuzetno visoku razinu tesselacije. Ali što se tiče prikazivanja krzna i kose, nije točno koja je razina tesselacije uopće prikladna. Jedno je zazivati ​​sulude razine geometrijskih detalja izlivenih na statičke površine ili one s minimalnom oblinom, ali kosa je dinamična (a The Witcher 3 ima više od nekoliko vlažnih zvijeri).

Kao što ste mogli očekivati, AMD i Nvidia imaju svoje vlastite stavove o ovom problemu i razlozima za to. AMD-ov Richard Huddy rekao je Ars Technici sljedeće: „S CD Projecktom Red radimo od početka. U cijelosti smo im davali detaljne povratne informacije. Otprilike dva mjeseca prije izlaska ili prije toga, GameWorks kod je stigao s HairWorksom i potpuno je sabotirao našu izvedbu što se nas tiče. Prije toga trčali smo dobro ... to je uništilo našu izvedbu, gotovo kao da je postavljeno za postizanje tog cilja. '

Nvidijin PR menadžer, Brian Burke, u izjavi je imao sasvim drugačiji stav o situaciji ustupljen PC Perspectiveu. 'Ne tražimo od programera igara da rade bilo što neetično', rekao je Brian Burke iz Nvidijine GameWorks. “GameWorks poboljšava vizualnu kvalitetu igara koje rade na GeForceu za naše kupce. Ne umanjuje performanse konkurentskog hardvera. Izvorni kôd GameWorksa pruža se programerima koji ga zahtijevaju pod licencom, ali ne mogu ponovno distribuirati naš izvorni kôd nikome tko nema licencu. Većinu vremena optimiziramo igre na temelju binarnih verzija, a ne izvornog koda ... Vjerujem da je to problem s resursima. Nvidia je potrošila puno umjetničkih i inženjerskih resursa kako bi pomogla da Witcher 3 bude bolji. Pretpostavio bih da je AMD mogao učiniti isto, jer ih naši ugovori s programerima ne sprječavaju u radu s drugim IHV-ima (neovisni dobavljači hardvera). '



Primjedbe Burkea i Huddyja ne iznose samo različite argumente, one se tiču ​​bitno različitih tema. Burkeova se izjava dotiče brojnih složenih pitanja povezanih s pristupom izvornom kodu, postupcima optimizacije igara i industrijskim praksama.

GameWorks Redux

Prvo, razgovarajmo o tome što je GameWorks. Pojam se odnosi na skup Nvidijinih knjižnica za stvaranje određenih specifičnih efekata u naslovu. Postoje GameWorks knjižnice za rukovanje okluzijom okoline, vodom, turbulencijom zraka, kosom, licima te učincima fizike i čestica. Nvidijine PhysX knjižnice i tehnologija presavijeni su u program GameWorks.

HairWorks u Vještici 3

HairWorks u Vještici 3

Biblioteke GameWorks ponekad se nazivaju 'međuoprema' jer djeluju kao most između različitih aspekata mehanizma igre. Umjesto da izrađuje prilagođeni fizički motor od nule, programer igara može koristiti rješenje poput PhysX-a ili fizičko rješenje Havok u vlasništvu Intela, čime štedi vrijeme i novac u usporedbi s vlastitom implementacijom od nule. Postoje deseci dodataka i knjižnica za međuopreme; Witcher 3, na primjer, koristi dodatke Umbra 3 i SpeedTree, kao i GameWorks.

Ono što izdvaja GameWorks je to što ga je Nvidia izričito razvila za Nvidia GPU-ove, za razliku od programa treće strane koji je napisao dobavljač softvera.To utječe na način na koji se taj izvorni kod može koristiti ili dijeliti, što ćemo detaljno istražiti u sljedećem odjeljku.

Hoće li GameWorks pogoršati izvedbu konkurentskog hardvera u potpunosti ovisi o načinu raščlanjivanja značenja iza Izjava. Nvidia bi tvrdila da uključivanje GameWorks knjižnice suštinski ne narušava konkurentski hardver jer je HairWorks neobavezna postavka koju kontrolira korisnik. Integriranje GameWorks biblioteke ne utječe na izvedbu naslova u cjelini - ako HairWorks ne radi pravilno na AMD čipu, njegovo isključivanje rješava problem (barem iz Nvidijeve perspektive).

AMD bi tvrdio da 'oštećenje' ima šire značenje nego što mu je dodijelila Nvidia. Kao što smo razgovarali prošle godine, jedna od razlika između dviju tvrtki je ta što se AMD više oslanja na optimizaciju izvornog koda nego što to radi Nvidia, što znači da biblioteke s zatvorenim izvorom teže povrijediti Team Red više nego Team Green. Tvrdeći da bi AMD mogao pisati vlastite knjižnice za izvršavanje u osnovi istih zadataka, zanemaruje činjenicu da programeri igara usvajaju knjižnice za pojednostaviti svog života, a relativno je malo njih spremno usvojiti dva različita rješenja za činjenje iste stvari. Praktično govoreći, AMD u svakom slučaju nema financijskih sredstava za čelni napad na Nvidiju. Stoga, iz perspektive AMD-a, GameWorks apsolutno narušava vlastitu sposobnost optimizacije koda.

Zagonetka izvornog koda

Svaki put kad pišem o ovoj temi, pitanju Pristup izvornom kodu i važnost su se pojavile. Jedna stvar koju moramo pojasniti je da je središnja pozicija AMD-a toprogrameritrebaju pristup izvornom kodu kako bi izvršili vlastite optimizacije. Optimizacija igre za pokretanje na određenim grafičkim procesorima samo je jedan od primjera vrsta posla koje programer može obaviti.

Vještice

Nvidia ima tendenciju umanjiti vlastitu potrebu za pristupom izvornom kodu i AMD se slaže da ga samo povremeno trebaju vidjeti sami, ali AMD-ov preferirani način optimizacije više se oslanja na to da programer ima pristup izvoru, dok Nvidia nastoji riješiti više posla iz vozač. Ta je razlika u pristupu, kao što smo rekli, barem djelomično ukorijenjena u financijskim resursima koji su na raspolaganju dvjema tvrtkama.

Daju li programeri prioritet pristupu izvornom kodu? Ovisi. Ako ste indie programer koji radi s gotovim motorima i knjižnicama, ne, pristup izvornom kodu vjerojatno vam nije važan. S druge strane, AAA programeri s kojima smo razgovarali prošle godine rekli su nam da neće raditi s knjižnicama ako nemaju licencu za prikaz izvornog koda.

Bitku oko izvornog koda, kako sam primijetio, uglavnom vode neprogrameri koji argumente pro ili con koriste kao proxy za vrste filozofije dizajna za koje vjeruju da bi Nvidia ili AMD trebali ili ne bi trebali slijediti. Nije slučajno što veća, financijski uspješnija tvrtka s dubokim džepom zagovara pristup koji koristi što više vlastite intelektualne svojine, dok manjinska tvrtka s manjim timom za odnose s programerima izjavljuje superiornost pristupa temeljenog na ekosustavu.

Gdje su programeri igara? Nije iznenađujuće što većina njih samo želi da im igre rade što bolje na što većem broju hardvera. No, situacije koje dovode do usvajanja posebno knjižnice ili stroja jesu se kompleks. Kada je AMD 2013. objavio da će svaka igra Frostbite 3 imati verziju Mantle, to je bio važan sporazum dviju korporacija. U nekim je slučajevima Mantle dostavljen jedinstvene i zanimljive mogućnosti, ali u drugima (Dragon Age: Inkvizicija mi pada na pamet) značajka je bila vrlo skromne koristi. Ponude koje AMD i Nvidia postižu kroz programe poput Gaming Evolved ili The Way It Mender To Be Played ne mogu se lako sažeti kao 'dobre' ili 'loše' za igrače, iako neki, uključujući i mene, tvrde da je ovaj balkanizirani pristup loše za industriju u cjelini.

Game On

Svrha ove priče nije izjava za jednu ili drugu stranu, već ilustracija složenosti koja se obavija oko cijelog pitanja GameWorksa. AMD i Nvidiaobaimaju financijskog psa u ovoj borbi, ali to ne znači da AMD laže kad tvrdi da cijeni slobode programera i važnost pristupa izvorima. To također ne znači da Nvidia laže kada govori o tome da želi donijeti dodanu vrijednost za svoje korisnike i gurnuti omotnicu u pogledu onoga što je moguće u igrama.

GameWorks

GameWorks korišten je u brojnim naslovima visokog profila

Prema mojem saznanju, nije utvrđeno da narušava nijedan naslov GameWorksa Općenitoizvedba bilo koje igre kada se radi na AMD Radeon kartici. (Arkham Origins definitivno nagnut prema Nvidiji, ali ne iz bilo kojeg razloga koji je bio povezan s bibliotekom GameWorks.) Važno je to imati na umu. Također je pošteno priznati da nakon problema koje je AMD imao s Intelom i njezinim prerađivačkim shenama početkom 2000-ih, ima razloga za oprez pred bilo kakvim naporima koji bi se mogli upotrijebiti za iskrivljenje ekosustava programera, pogotovo kad mu nedostaju resursi za potragu Nvidijin pristup usmjeren na vozača.

GameWorks ne nestaje - što znači da ni ovi problemi vjerojatno nisu. Da bi bilo jasno, ne bi trebali. Pitanje kako se događa optimizacija igara i koje tvrtke uzimaju u obzir presudno je za podršku uređaja i cjelokupno iskustvo igre. Ovo je područje u kojem se ljudi neće složiti - molimo vas da komentari budu pristojni i da razgovor bude uljudan.

Copyright © Sva Prava Pridržana | 2007es.com